O xogo é unha actividade presente en todos os pobos e culturas; e de xeito permanente, na vida das persoas. E os xogos tradicionais son aqueles que se transmiten de xeración en xeración e perduran no tempo. Por elo hoxe propoñemos realizar uns xogos que de seguro xogaban os nosos avós.

Para elo nos axudamos do libro “Xoga en galego”, que publicamos no ano 2006 os Centros Xuvenís Don Bosco de Galicia, recollendo estes e moitos mais xogos populares galegos.
-
UN, DOUS, TRES, PLAN
Descrición
Unha persoa panda poñéndose de costas aos demais e de cara a unha parede (se é un lugar cerrado). Varios metros atrás deste pandote farase unha liña tras a cal se situarán os demais participantes.

Desenvolvemento
Bótanse as sortes para ver quen panda. Despois, os participantes colócanse detrás da liña debuxada no chan mentres o pandode lles dá as costas no extremo contrario do xogadeiro, tapa os ollos e batendo ambas palmas das mans na parede ou na árbore, dirá “un, dous, tres, plan” (noutros lugares dise “un, dous, tres, zapatiño quieto é” ou “unha, dúas e tres, poliño inglés”). Nese breve espazo de tempo os demais poden avanzar moi rápido e, se ao dar a volta tras dicir a frase, o pandote ve a alguén movéndose aínda, mándao recuar ata a liña de inicio, desde onde deberá comezar de novo.
A operación repítese mentres os xogadores e xogadoras se van adiantando un pouco cada vez, ata que un se achega tanto que alcanza o pandote tocándoo nas costas ou na parede –como se teña acordado– dicindo “plan”. Nese momento gaña e pasa a ser el o pandote mentres os outros xogadores volven á liña de partida e comeza de novo o xogo.
O pandote pode complicar o xogo variando o ritmo da súa frase para despistar os participantes: dicíndoa moi rápido, comezándoa a modo e rematándoa de súpeto ou virándose bruscamente para sorprender os xogadores en pleno avance e facelos recuar, aínda que nunca se pode virar sen ter rematado a cantilena.
Antón Cortizas propón na súa enciclopedia Chirlosmirlos estoutra lengalenga:
“Un, dous, tres,
volta atrás
quen mova o pé.”
Podes descargar a ficha completa deste xogo premendo aqui.
A PITA CEGA
Descrición
É un xogo encadrado na tipoloxía de xogos cos ollos tapados.
Un rapaz ou unha rapaza cos ollos tapados tentará pillar a alguén entre os demais participantes adiviñando logo de quen se trata.

Desenvolvemento
O obxectivo fundamental é atopar, cos ollos tapados, a algún dos participantes no xogo. Para iso se botan as sortes, decidindo así a quen lle toca facer de pita cega levando os ollos vendados cun pano.
Arrodeando todos a pita, danlle voltas para desorientala mentres se establece o seguinte diálogo:
“ – Pita cega, que perdiches?
Unha agulla e un dedal.
Pois dá tres voltas ao redor que os toparás.”
O resto dos participantes botan a correr mentres a pita cega vai atrás deles, ás apalpadas, ata dar pillado a alguén; nese momento debe adiviñar de quen se trata tenteándolle a cabeza ou a roupa. O xogador apreso puido aproveitar antes para trocar a roupa con outros compañeiros e compañeiras e así dificultar o recoñecemento por parte da pita cega. Se esta última é quen de recoñecer a súa presa, ambas as dúas persoas intercambiarán os roles do xogo entre si; de non ser así, a pita seguirá apandando ata pillar a alguén a quen poida recoñecer.
Podes descargar a ficha completa deste xogo premendo aqui.
AS CHAPAS
Descrición
Debúxanse no chan dúas liñas paralelas en forma de serpe, con algunhas rectas, moitas curvas…, cuns oito ou nove centímetros de ancho entre elas (medidas que se poden estreitar en determinados tramos para engadir dificultade ao xogo) e da lonxitude que se queira, sinalando a saída e a meta nos extremos do percorrido.
Unha das partes fundamentais do xogo consiste precisamente na confección deste carreiro e das súas reviravoltas, o que esixe a creatividade e o acordo entre os participantes. Pódese complicar tanto como se queira, debuxando zonas de peóns, areas movedizas, pontes estreitas, pozos, cárceres, unha zona de morte, atallos… e calquera outro sinal que se lle ocorra aos nenos e nenas. Canto máis longo e difícil sexa o circuíto, máis divertido e emocionante será o xogo.

Desenvolvemento
Cada neno e nena colle a tapadeira dunha botella, marcándoa ou decorándoa cun sinal; logo énchea con barro ou plastilina para que pese máis e resulte máis fácil de controlar, xogando con ela co cu para abaixo.
Para tirar a chapa séguese un procedemento similar ao das bólas, aínda que non se colle na man, senón que permanece sempre sobre o chan: colócase o dedo índice ou o maior apoiado contra o polgar, facendo arco; ao telo ben tensado, sóltase con forza, lanzando a chapa cara adiante (é preciso algo de práctica no lanzamento, pois hai que dominar a potencia do golpe e a dirección na que se envía).
Para establecer as quendas de xogada, pódense lanzar as chapas a unha raia e os xogadores ordenaranse segundo a proximidade da súa chapa a dita raia.
Gaña quen primeiro chegue á meta.
Podes descargar a ficha completa e normas deste xogo premendo aqui.
O TRUCO
Descrición
Debúxanse raias no chan formando os cadros que compoñen o truco. O xogo consiste en, mentres se salta á pata coxa, ir pasando coa punta do pé o peletre –un anaco de algo que teñamos na casa– dun cadriño a outro do truco, sen que fique nunca este sobre as raias nin saia fóra dos cadros. Ten moitas variantes.

Desenvolvemento
O truco é o xogo que máis variantes ten en todas partes. E tamén é o que máis evolucionou.
Por isto, imos explicar a modalidade que, cremos, máis se xoga en Galiza.
Lánzase o peletre ao cadro 1 e sáltase por riba de dito cadro para caer no cadro 2 e seguir saltando a couchopé ou, o que é o mesmo, á pata coxa, ata os cadros 4 e 5, onde hai que apoiar os dous pés, un en cada cadro. De novo á pata coxa, vaise ata a casa 6, onde se toma impulso para caer nos cadros 7 e 8 mirando en sentido contrario ao que se estaba seguindo ata o momento, dando para iso a volta no aire. De volta, hai que sacar o peletre do cadro 1 cunha patada, sempre á pata coxa, ou collela coa man permanecendo a couchopé.
Iníciase agora o segundo percorrido lanzando nesta ocasión o peletre ao cadro 2 e saltando primeiro ao cadro 1, de novo a couchopé; de aí sáltase ao cadro 3 seguindo o mesmo percorrido do mesmo xeito que a vez anterior. Ao voltar hai que empurrar a tella ao cadro 1 antes de sacala fóra. Esta operación vaise repetindo comezando cada vez nun cadro distinto, seguindo a numeración e pasando por todos os cadros. Sempre se salta, sen entrar nel, por riba do cadro no que se encontra nese momento o peletre, ata que se chega de volta e hai que empurrar este coa punta do pé sobre o que nos estamos apoiando, enviándoo entón cara aos cadros anteriores, en orde inversa, antes de sácalo fóra do truco e rematar ese percorrido.
Gañará o participante que antes complete os oito percorridos e no último, lanzando o peletre ao cadro 8, consiga pasalo polos cadros 7, 6, 5, 4, 3, 2 e 1 sen que nunca fique sobre unha raia nin saia fóra.
Cando alguén perde, pásalle a vez a outro xogador ou xogadora e cando lle toca de novo xogar, retoma o percorrido alí onde fallara.
Podes descargar a ficha completa deste xogo premendo aqui.
